Magic, или Магия, — это стратегическая игра двух игроков, каждый из которых обладает своей колодой карт Magic, собранной по собственному усмотрению. В ходе партии игроки по очереди разыгрывают различные карты: земли (позволяющие разыгрывать остальные карты), существа, волшебства и другие заклинания. В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Тот, кто сократит количество жизней оппонента до нуля, атакуя его с помощью существ и разыгрывая заклинания, одерживает победу!
Добро пожаловать в игру Magic: Th e Gathering , лучшую в мире коллекционную карточную игру. Эта игра была первой в своем роде и до сих пор остается самой лучшей и самой масштабной.
В игре Magic игроки становятся мироходцами — могущественными магами, которые сражаются друг с другом за славу, знания и победу. Ваше оружие — это колода карт. В ней находятся все известные вам заклинания, а также существа, которых можно призвать для участия в битве. В играх с коллекционными картами, к которым относится и Magic: Th e Gathering , одновременно сочетаются и интерес коллекционирования, и стратегическая игра. Заранее не известно, какие именно карты содержатся в бустерах или в турнирных наборах игры в Magic . Вы просто начинаете собирать свою собственную колоду и обмениваться с другими игроками, чтобы получить нужные карты. Самое увлекательное в игре с коллекционными картами — это то, что она непрерывно изменяется. Вы сами придумываете и собираете собственные колоды. Каждая игра в Magic не похожа на предыдущие. Несколько раз в году выходят новые дополнения к игре Magic , в которых постоянно появляются новые возможности ошеломить и победить оппонентов. Ежедневные статьи, информация от самих разработчиков, а также новости о будущих выпусках публикуются на сайте MagicTh eGathering.com.
В начале данного раздела приводится краткое описание пяти цветов Magic , определяющих структуру игры. Затем следует
описание элементов карты Magic и типов карт, существующих в этой игре. Кроме того, перечислены игровые “зоны”, в
которых могут находиться карты.
В игре Magic есть пять цветов для обозначения заклинаний и пять видов базовых земель. Например, в стоимости красных заклинаний указывается
, а получить
для оплаты заклинаний можно за счет поворота Горы. Каждый цвет специализируется на определенных эффектах. Только от вас зависит, решите ли вы освоить все пять цветов или всего лишь один.
Каждая карта Magic относится к одному или нескольким типам. Тип карты определяет, когда эту карту можно разыгрывать и что с ней после этого происходит.
Поскольку в игре Magic нет специального игрового поля, зоны, в которых во время игры могут находиться карты, размещаются прямо на столе.
Библиотека
В самом начале игры ваша колода карт становится библиотекой, из которой вы берете карты. Она лежит рубашкой вверх, и карты остаются в том же порядке, в каком они были в начале игры. Никто не может посмотреть, какие карты находятся в вашей библиотеке, но всегда можно узнать, сколько карт имеется в библиотеке каждого игрока. У каждого игрока своя библиотека.
Рука
Когда вы берете карты, они попадают в вашу руку, как и в большинстве других карточных игр. Никто не может смотреть карты в вашей руке, кроме вас. У каждого игрока своя рука.
В игре
В начале игры эта зона пуста, но именно в ней будут разворачиваться основные события. В каждом из ваших ходов вы можете разыграть одну землю из своей руки. Существа, артефакты и чары также входят в игру после того, как они разрешились. Перманенты можно раскладывать в каком угодно порядке (мы советуем положить земли поближе к себе), но оппонент должен видеть все карты и понимать, повернуты они или нет. Эта зона является общей для двух игроков.
Кладбище
Отыгравшие карты попадают на кладбище. Мгновенные заклинания и заклинания волшебства попадают на кладбище сразу после того, как они разрешаются . Карты попадают на кладбище, когда они сбрасываются, уничтожаются, приносятся в жертву, отменяются или отправляются туда за счет действия эффекта. Кроме того, существа попадают на кладбище, если нанесенные им за один ход повреждения равны их выносливости или превышают ее, или если их выносливость снижается до нуля или ниже. Карты на кладбище всегда лежат лицевой стороной вверх, и любой игрок может просмотреть их в любой момент. У каждого игрока есть свое собственное кладбище.
Стек
Заклинания и способности существуют в стеке. Они ждут в нем своего разрешения до тех пор, пока оба игрока не закончат разыгрывать новые заклинания и способности. Тогда заклинание или способность, которые попали в стек последними, разрешаются, а игроки получают возможность снова разыграть заклинания и способности. (О разыгрывании заклинаний и способностей будет рассказано в следующем разделе.) Эта зона является общей для двух игроков.
Удалены из игры
Некоторые заклинания и способности могут удалить карты из игры. В этом случае просто отложите такие карты в сторону. Карты, удаленные из игры, обычно лежат лицевой стороной вверх. Эта зона является общей для двух игроков.
В этом разделе рассказывается о действиях, выполняемых во время игры. Вы узнаете о том, как получать ману, без которой нельзя разыгрывать заклинания. Затем узнаете, как разыгрывать заклинания и применять способности. Вас научат атаковать и блокировать с помощью существ. В конце раздела кратко объясняется, как составить свою первую
колоду и в чем заключается “Золотое правило” игры.
Для того чтобы делать любые шаги в игре, сначала необходимо иметь возможность получать ману. Воспринимайте ману
как деньги, имеющие хождение в игре Magic . Именно она используется для оплаты большинства стоимостей. Мана может
быть одного из пяти цветов Magic или бесцветной . Если для оплаты требуется мана определенного цвета, она указывается
цветными символами (
— белая,
— синяя,
— черная,
— красная,
— зеленая). Если для оплаты можно
использовать любой тип маны, то на карте указан символ с числом внутри (например,
).
Откуда берется мана? Практически все земли в игре способны производить ману. На картах базовых земель в текстовом
поле указан лишь один большой символ маны. Он означает, что такую карту можно повернуть, чтобы добавить одну ману
соответствующего цвета в ваше хранилище маны . (Мана хранится в нем, пока вы ее не потратите.) Другие земли, а также
некоторые существа, артефакты и заклинания, тоже могут иметь способность производить ману. На таких картах имеется
специальное указание, например: “Добавьте
в ваше хранилище маны”.
Однако мана не может храниться вечно. В конце каждой фазы хода вы теряете 1 жизнь за каждую неиспользованную
ману, и она уничтожается. Это называется “мана-ожог”.
Теперь, когда вы знаете, как получать ману, вы можете использовать ее для разыгрывания заклинаний. Волшебство, мгновенные
заклинания, существа, артефакты и чары — все они разыгрываются как заклинания.
Разыгрывать заклинания волшебства, а также существа, артефакты и чары можно только во время одной из ваших главных фаз при пустом
стеке. Мгновенные заклинания можно разыгрывать в любой момент.
Чтобы разыграть заклинание, выберите из руки нужную карту, покажите ее оппоненту и положите в стек. (Стек — это игровая зона, в
которой пребывают заклинания.) Теперь вам предстоит принять несколько решений. Если заклинание является мгновенным заклинанием
или волшебством, и в нем указано “Выберите одно —”, то вы должны выбрать вариант, который собираетесь использовать. Если
заклинание является мгновенным заклинанием или волшебством, и у него есть цель , вы выбираете, что (или кто) станет этой целью.
Заклинания-Ауры тоже выбирают своей целью перманенты, которые собираются зачаровать. Если в стоимости заклинания есть символ
,
вы должны решить, что это будет за число. Остальные решения принимаются позднее, после того как заклинание разрешится.
Теперь посмотрите, какая у вашего заклинания стоимость. Поверните земли, чтобы получить достаточное количество маны для
оплаты стоимости, и заплатите эту стоимость. Как только вы это сделали, заклинание считается разыгранным.
Заклинание разрешается (дает эффект) не моментально — оно ждет своей очереди в стеке. Каждый игрок, в том числе и вы,
получает возможность в ответ разыграть мгновенное заклинание или активируемую способность. Если игрок это делает, то
мгновенное заклинание или способность попадает в стек поверх того, что там уже накопилось. Когда оба игрока отказываются что-
либо разыграть, разрешается заклинание или способность, находящиеся на верху стека.
Когда заклинание разрешается, возможен один из двух вариантов. Если это мгновенное заклинание или волшебство, оно дает
эффект (другими словами, вы выполняете указанные на карте действия), после чего вы помещаете эту карту на кладбище. Если
это существо, артефакт или чары, вы кладете их перед собой, рядом с вашими землями. Теперь карта находится в игре. Любая
карта в игре называется перманентом , поскольку она находится там постоянно (разумеется, до тех пор пока с ней что-нибудь не
произойдет). У многих перманентов есть способности, указанные в тексте карты и влияющие на ход игры.
После того как заклинание или способность разрешились, у обоих игроков появляется возможность дополнительно что-нибудь
разыграть. Если они этого не делают, то разрешается следующее заклинание или способность, которые ожидают своей очереди в
стеке (если же стек пуст, то текущая часть хода завершается, и игра переходит к следующей части). Если кто-либо из игроков решает
дополнительно что-нибудь разыграть, то оно помещается на верх стека, и процесс повторяется.
По мере того как в игре накапливаются перманенты, динамика игры меняется. Это происходит потому, что на картах многих
перманентов есть текст, влияющий на ход игры. Этот текст сообщает о способностях перманента. Есть три разных типа
способностей: статические, срабатывающие и активируемые.
Основной способ выиграть партию состоит в том, чтобы атаковать с помощью существ. Если атакующее существо не
заблокировано, оно наносит вашему оппоненту повреждения, равные своей силе. Чтобы сократить количество жизней
оппонента с 20 до нуля, требуется не так уж много прямых ударов!
В середине каждого хода есть фаза боя . (О частях хода будет рассказано немного позже.) В фазе боя вашего хода вы
выбираете, какие существа будут атаковать, и затем их поворачиваете. Все эти существа атакуют одновременно. Они
атакуют непосредственно вашего оппонента, а не его существа. Атаковать с помощью существа можно только в том
случае, если оно неповернуто, и только если оно уже находилось в игре под вашим контролем, когда начался ход.
Оппонент выбирает, какие из его существ будут блокировать ваших. Повернутые существа не могут быть объявлены
блокирующими. Чтобы использовать существо для блокирования, не имеет значения, как долго оно находилось в игре.
Каждое существо может блокировать только одного атакующего, но при этом для блокирования одного атакующего
существа можно назначить несколько блокирующих одновременно. Существа не обязательно должны блокировать.
После того как выбраны блокирующие существа, проводится распределение боевых повреждений. Все существа — и
атакующие, и блокирующие — наносят повреждения, равные своей силе.
• Незаблокированные атакующие существа наносят повреждения оппоненту.
• Заблокированные атакующие существа наносят повреждения существам, которые их блокируют. Если какое-либо из
ваших атакующих существ заблокировано несколькими существами, вы должны решить, как распределить боевые
повреждения между ними.
• Блокирующие существа наносят повреждения атакующим существам, которых они блокируют.
• Если повреждения наносятся оппоненту, он теряет соответствующее количество жизней!
Если в течение одного хода существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, то оно
уничтожается и отправляется на кладбище владельца. Если нанесенных существу повреждений недостаточно, чтобы
его уничтожить (то есть повреждения не являются смертельными), это существо остается в игре, но нанесенные ему
повреждения исчезают только по окончании хода.
В игру Magic играют своей собственной колодой. Вы собираете ее сами из любых карт Magic по вашему желанию. При этом
требуется соблюдать два правила: в колоде должно быть не менее 60 карт, и в ней не должно содержаться более четырех
экземпляров одной и той же карты (за исключением базовых земель). Практический опыт показывает, что две пятых колоды
(то есть 24 карты из 60) должны быть картами земель, а остальные карты — заклинаниями.
Если вы начали играть лишь недавно, собрать колоду с нуля может оказаться непросто. Попробуйте такой вариант: выберите два
любимых цвета. Например, красный и зеленый. Возьмите 12 Гор и 12 Лесов. Затем добавьте 10 красных и 10 зеленых существ.
Добавьте 12 красных или зеленых мгновенных заклинаний или заклинаний волшебства. Напоследок добавьте 2 артефакта и 2 карты
чар. Теперь перетасуйте колоду и играйте!
После того как вы какое-то время поиграете своей новой колодой, можно начать изменять ее по своему вкусу. Уберите
карты, которые кажутся вам неудачными, и добавьте новые карты, которые вам хотелось бы попробовать. Лучшее в играх с
коллекционными картами — это то, что можно играть абсолютно любыми картами, так что вперед, дерзайте!
Теперь, когда вы уже познакомились с элементами игры и научились выполнять основные действия, пришло время подробно
рассмотреть, как протекает ход. В этом разделе мы расскажем, что происходит на разных этапах хода. В типичной игре многие из
этих этапов пропускаются (так, например, во время шага “начало боя” обычно ничего не происходит). Несмотря на кажущуюся
сложность структуры игры, партии в Magic протекают без особых формальностей.
Вам потребуется собственная колода Magic. Вам также потребуется выбрать способ учета количества жизней обоих игроков.
Чтобы начать играть, вам потребуется оппонент! Он играет против вас картами своей собственной колоды.
В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Чтобы одержать победу, вы должны сократить количество жизней оппонента
до нуля. Можно также победить оппонента, если на этапе взятия карты его колода пуста, или если заклинание или способность
объявляют вас победителем.
Определите, кто из игроков будет делать первый ход. Если вы только что закончили предыдущую партию с этим же оппонентом, то
проигравший решает, кто ходит первым. В противном случае, бросьте кубик или подкиньте монету, чтобы выбрать игрока, который
примет это решение.
Каждый игрок тасует свою колоду и набирает руку из семи карт, чтобы начать игру. Если вам не понравилась ваша начальная рука,
можно запросить пересдачу . Втасуйте карты обратно в колоду и наберите новую руку, уже из шести карт. Так можно поступать до
тех пор, пока вас не устроят взятые карты, но при каждой пересдаче в новой руке должно быть на одну карту меньше.
Ниже перечислены части хода. Каждый ход протекает в одной и той же последовательности. Каждый раз, когда начинается новый
шаг, все срабатывающие в этом шаге способности срабатывают и помещаются в стек. Активный игрок (игрок, чей ход идет в
данный момент) первым разыгрывает заклинания и способности, а затем это делает второй игрок. Когда оба игрока подряд решают
больше ничего не разыгрывать, и ничто не должно разрешиться, в игре начинается следующий шаг.
В каждом шаге рассказывается, какие действия вы можете в нем выполнять, если это ваш ход.
1. НАЧАЛЬНАЯ ФАЗА
a. Шаг разворота
Разверните все ваши повернутые перманенты. Если это первый ход в данной партии, то перманентов у вас пока нет, поэтому
просто пропустите этот шаг. Во время этого шага нельзя разыгрывать заклинания и способности.
b. Шаг поддержки
Этот этап хода часто упоминается на картах. Если что-то должно произойти всего лишь один раз в ходу, в самом начале,
то способность срабатывает “в начале вашего шага поддержки”. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и
активируемые способности.
c. Шаг взятия карты
Возьмите одну карту из вашей библиотеки. (Игрок, который ходит первым, пропускает взятие карты во время своего первого хода,
поскольку у него и так есть преимущество.) Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
2. ПЕРВАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА
Можно разыграть любое количество заклинаний волшебства, мгновенных заклинаний, существ, артефактов, чар и
активируемых способностей. Во время этой фазы можно разыграть землю, но помните, что за один ход выкладывается только
одна земля. Ваш оппонент может разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
3. ФАЗА БОЯ
a. Шаг начала боя
Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
b. Шаг объявления атакующих
Вы принимаете решение, будут ли ваши неповернутые существа атаковать, и если да, то какие из них; после этого они атакуют. При
этом атакующие существа поворачиваются. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
c. Шаг объявления блокирующих
Ваш оппонент решает, будут ли его неповернутые существа блокировать ваши атакующие существа, и если да, то какие из них;
после этого они начинают блокировать. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
d. Шаг боевых повреждений
Каждое существо наносит боевые повреждения либо защищающемуся игроку (если оно атакует и незаблокировано), либо
одному или нескольким блокирующим его существам, либо атакующему существу, которое оно блокирует. После того как
игроки распределят, как существа под их контролем будут наносить боевые повреждения, эти повреждения “фиксируются”
и помещаются в стек. Они будут нанесены даже в том случае, если некоторые существа покинут игру. Затем игроки могут
разыграть мгновенные заклинания и активируемые способности. Только после того как все они разрешились, наносятся все
повреждения, назначенные в бою.
e. Шаг завершения боя
Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активируемые способности.
4. ВТОРАЯ ГЛАВНАЯ ФАЗА
Вторая главная фаза протекает точно так же, как и первая. Вы можете разыгрывать активируемые способности и любые типы
заклинаний, а оппонент может разыгрывать только активируемые способности и мгновенные заклинания. Во время этой фазы
можно разыграть землю, если вы еще не сделали этого во время вашей первой главной фазы.
5. ЗАВЕРШАЮЩАЯ ФАЗА
a. Шаг конца хода
Способности, срабатывающие “в конце хода”, отправляются в стек. Игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и
активируемые способности.
b. Шаг очистки
Если у вас в руке больше семи карт, выберите и сбросьте лишние карты, пока не останется ровно семь. После этого все
повреждения с существ снимаются, и прекращается действие всех эффектов, длящихся “до конца хода”. Разыгрывать
заклинания или способности нельзя, кроме случаев, когда во время этого шага срабатывают срабатывающие способности.
Теперь начинается ход вашего оппонента. Он разворачивает свои перманенты и выполняет ту же самую последовательность
действий. По окончании хода оппонента снова наступает ваш ход. Так продолжается до тех пор, пока количество жизней одного из
игроков не снизится до нуля. Как только количество жизней какого-либо игрока становится 0, партия немедленно прекращается, и
другой игрок выходит победителем!
Пожалуй, один из самых захватывающих аспектов игры Magic заключается в том, что каждый ход в ней не похож на предыдущий,
и сами карты могут изменять общие правила игры. Играя, вы увидите, что есть карты, не являющиеся землями, но тем не менее
обладающие способностями производить ману, а также земли, способные не только снабжать вас маной, но и давать другие
эффекты. Вы обнаружите, что есть существа со способностью Ускорения, которая позволяет им атаковать, как только они
входят в игру. Вы встретите существа со способностями Полета и Пробивного удара, изменяющие правила боя. Вы узнаете, что
есть карты, способности которых действуют из кладбища. Вы убедитесь в том, что способности некоторых карт лучше разыгрывать
в тандеме, потому что получаемый эффект во много раз мощнее, чем если бы они разыгрывались по одной (например, комбинация
карт Сильванский Василиск и Приманка). В этой игре вас ждут открытия, сюрпризы, сражения и хитрые уловки. Вас ждет
настоящая магия!
и т.д., ![]()
Когда такие нецветные мана-символы указываются в стоимости, они означают “это количество маны любого типа”. Например,
обозначает, что нужно заплатить две маны любого типа:
и
, или
и
, или
и одну бесцветную ману, и так далее. (Если в стоимости заклинания есть символ
, вы должны решить, что это будет за число.)
Эти символы также встречаются в некоторых способностях, которые производят ману, например: “Добавьте
в ваше хранилище маны”. В этом контексте
означает “одну бесцветную ману”. Бесцветную ману нельзя использовать для оплаты цветной мана-стоимости.
(белая мана)
Одна белая мана. Поворот Равнины дает
. Карта, в мана-стоимости которой есть символ
, является белой.
(синяя мана)
Одна синяя мана. Поворот Острова дает
. Карта, в мана-стоимости которой есть символ
, является синей.
(черная мана)
Одна черная мана. Поворот Болота дает
. Карта, в мана-стоимости которой есть символ
, является черной.
(красная мана)
Одна красная мана. Поворот Горы дает
. Карта, в мана-стоимости которой есть символ
,
является красной.
(зеленая мана)
Одна зеленая мана. Поворот Леса дает
. Карта, в мана-стоимости которой есть символ
,
является зеленой.
(поворот карты)
Этот символ означает “поверните эту карту” (т.е. положите ее набок, чтобы показать, что она была использована). Он включается в стоимость активации. Если карта уже повернута, стоимость
уплатить нельзя. Кроме того, помните, что вы не можете уплатить стоимость
вашего существа, до тех пор пока не начнется ваш ход, во время которого оно уже находится в игре под вашим контролем.
*/*
Вместо чисел, сила и выносливость некоторых существ обозначается звездочками. Это значит, что значения силы и выносливости этого существа устанавливаются его способностью, а не являются постоянными. Например, карта Кошмар обладает способностью, которая гласит: “Сила и выносливость Кошмара равны количеству Болот под вашим контролем”. Если при разыгрывании Кошмара под вашим контролем находится четыре Болота, показатели будут равны 4/4. Если затем вы разыграете дополнительные Болота, сила и выносливость станут еще больше.
Х
сли в мана-стоимости или стоимости активации есть символ X, это значит, что надо выбрать определенное число. Например, заклинание волшебства Ослепительный Свет имеет стоимость ![]()
. В тексте карты сказано: “Ослепительный Свет наносит X повреждений целевому существу или игроку”. Разыгрывая Ослепительный Свет, вы выбираете, чему будет равен X. Например, если вы выбрали четыре, Ослепительный Свет имеет стоимость ![]()
и наносит 4 повреждения. Если вы выбрали один, то Ослепительный Свет имеет стоимость ![]()
и наносит 1 повреждение.
Активируемая способность
Один из трех типов способностей. Активируемая способность всегда указывается по следующему шаблону: “стоимость: эффект”. См. “Способности”
Активный игрок
Игрок, чей ход идет в данный момент. Активный игрок всегда разыгрывает заклинания и способности первым.
Артефакт
Один из типов карты. См. “Артефакт”
Артефактное существо
Одновременно является и артефактом, и существом. См. “Существо”
Атаковать
Атакуя, ваши существа наносят оппоненту повреждения. Во время вашей фазы боя вы решаете, какие из ваших неповернутых существ будут атаковать, после чего они все атакуют одновременно. При атаке существа поворачиваются. Существа могут атаковать только оппонента. Они не могут атаковать другие существа. Оппонент при этом получает возможность блокировать ваши существа с помощью своих собственных. См. описание “Атака и блокирование”
Атакующее существо
Существо, задействованное в атаке. Существо считается атакующим с момента объявления таковым и до окончания фазы боя, если только оно не было выведено из боя по какой-то причине. Понятие “атакующее существо” действительно только во время фазы боя.
Аура
Особый вид чар, которые прикрепляются к перманенту. На каждой Ауре указано ключевое слово “зачаровать”, после которого следует объект действия: “зачаровать существо”, “зачаровать землю” и т.п. При разыгрывании заклинания Ауры необходимо выбрать целью один из перманентов указанного типа. Когда Аура разрешается, она кладется в игру прикрепленной к этому перманенту (а не нацеленной на него). Аура остается в игре до тех пор, пока не будет уничтожена, или пока перманент, к которому она прикреплена, не покинет игру. Если зачарованный перманент выходит из игры, карта Ауры перемещается на ваше кладбище.
Базовая земля
Есть пять типов базовых земель. Равнины производят
(белую ману). Острова производят
(синюю ману). Болота производят
(черную ману). Горы производят
(красную ману). Леса производят
(зеленую ману). В строке типа каждой из этих земель указано “базовая” (базовый — это супертип). Все остальные земли называются “небазовыми”.
При построении колоды можно включить в нее любое количество базовых земель. Но в колоде не должно содержаться более четырех экземпляров одной и той же карты любого другого типа.
Бдительность
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Когда существо со способностью Бдительности атакует, оно не поворачивается.
Бесцветный
Артефакты и земли бесцветны. “Бесцветный” — это не цвет. Если требуется выбрать цвет, бесцветные карты выбирать нельзя.
Библиотека
Одна из игровых зон. См. “Библиотека”
Блокировать
Предотвратить нанесение вам повреждений со стороны атакующего существа, заставив его сражаться вместо этого с одним из ваших существ. После того как оппонент атаковал вас с помощью одного или нескольких существ, для их блокирования можно выделить любое количество ваших неповернутых существ. Каждое из них может блокировать одно атакующее существо. При этом для блокирования одного атакующего существа можно назначить несколько неповернутых существ одновременно. Если атакующее существо заблокировано, оно наносит боевые повреждения блокирующему его существу, а не вам. Блокировать атакующие существа не обязательно. См. описание “Атака и блокирование”
Блокирующее существо
Существо, назначенное блокировать атакующее существо. Если существо блокирует атакующее существо, последнее наносит повреждения этому блокирующему существу, а не защищающемуся игроку. Блокирующее существо остается таковым до окончания боя. Понятие “блокирующее существо” действительно только во время фазы боя.
Боевые повреждения
Повреждения, которые наносят существа в результате атаки и блокирования. Количество боевых повреждений, наносимых существом, равняется значению его силы. Эти повреждения наносятся во время шага боевых повреждений. Любые другие повреждения не считаются боевыми, даже если они наносятся во время боя за счет способности существа.
Бой
В общее понятие “бой” входят: атака, блокирование и все остальные события, происходящие во время фазы боя.
Бустер
Упаковка с пятнадцатью случайными картами Magic. Именно ее вы получаете, когда решите пополнить свою коллекцию. В большинстве бустеров содержится одна редкая, три необычных и одиннадцать обычных карт.
В игре
Одна из игровых зон. См. “В игре”
Взять карту
Взять верхнюю карту библиотеки (колоды) и поместить ее в руку. Во время каждого вашего хода вы берете одну карту, это происходит в начале шага взятия карты. Кроме того, вы берете карты, если заклинание или способность позволяют вам это сделать; это не влияет на обычное взятие карты в начале хода. Если заклинание или способность позволяет вам положить карту из библиотеки в руку, но при этом не используется словосочетание “взять карту”, такое действие не считается взятием карты.
Владелец
Игрок, в колоде которого находилась карта перед началом игры. Даже если оппонент перехватил контроль над одним из ваших перманентов, вы все равно остаетесь его владельцем. (Если на время игры вы одолжили колоду другу, все это время он считается “владельцем” всех ее карт).
Вместо этого
Это словосочетание означает, что заклинание или способность дает эффект замены. См. статью “Эффект замены” в данном словаре терминов.
Волшебство
Один из типов карты. См. “Волшебство”
Входит в игру
Когда разрешаются такие заклинания, как артефакты, существа и чары, они входят в игру в качестве перманентов. Земли также входят в игру как перманенты.
Некоторые срабатывающие способности начинаются со слов “Когда [что-либо] входит в игру,..”. Как только перманент с такой способностью оказывается в игре, способность срабатывает немедленно.
В тексте некоторых карт указано, что они входят в игру повернутыми. Это значит, что они поворачиваются не после того, как вошли в игру, а уже повернуты на момент входа.
Вы
Слово “вы” в тексте заклинания или способности относится к игроку, под контролем которого они находятся в данный момент.
Выберите одно —
Если в тексте карты встречается выражение “Выберите одно —”, то при разыгрывании карты необходимо выбрать один из предложенных вариантов. После этого нельзя изменить свое решение и выбрать что-то другое, даже если первоначальный выбор не сработает.
Выиграть партию
Вы выигрываете партию при наличии одного из следующих условий:
• Количество жизней оппонента становится равным 0 или меньше.
• Оппонент должен взять карту, но его библиотека пуста.
• Оппонент имеет 10 или более жетонов яда. (Ни одна карта Десятого Издания не дает игрокам жетоны яда.)
• Заклинание или способность объявляет вас победителем или вашего оппонента — проигравшим.
• Оппонент сдается.
Если оба игрока проигрывают одновременно, игра заканчивается вничью — победителя нет.
Выносливость
Число справа от косой черты в правом нижнем углу карты существа. Если за один ход существу наносятся повреждения, равные его выносливости или превышающие ее, существо уничтожается. Если выносливость существа становится 0 или меньше, оно отправляется на кладбище своего владельца.
Главная фаза
См.“Части хода”
Двойной удар
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Двойного удара наносят боевые повреждения дважды. Когда наступает шаг боевых повреждений, следует проверить, есть ли у каких-либо атакующих или блокирующих существ способность Первого удара или Двойного удара. Если да, то специально для них создается дополнительный шаг боевых повреждений. Во время этого шага только существа с Первым ударом и Двойным ударом могут наносить боевые повреждения. После этого выполняется обычный шаг боевых повреждений. Во время этого второго шага боевые повреждения наносят все остальные атакующие и блокирующие существа, а также существа с Двойным ударом.
Дополнительная стоимость
Некоторые заклинания имеют дополнительную стоимость. Чтобы разыграть такое заклинание, требуется оплатить как его мана-стоимость, указанную в правом верхнем углу карты, так и дополнительную стоимость.
Жетон
Некоторые заклинания и способности требуют положить на перманент жетон. Жетон отмечает изменение перманента, которое сохраняется, пока перманент остается в игре. Обычно жетон изменяет силу и выносливость существа. В качестве жетонов можно использовать любые мелкие предметы: монеты, бусинки и т.д.
Жизнь, количество жизней
В начале игры у каждого игрока есть 20 жизней. Повреждения, наносимые заклинаниями, способностями или незаблокированными существами, вычитаются из количества жизней игрока. Если ваше количество жизней падает до 0 или ниже, вы проигрываете. Если жизнь обоих игроков одновременно падает до 0 и ниже, игра заканчивается вничью.
Заблокированное существо
Атакующее существо, которое заблокировано по крайней мере одним существом. Заблокированное существо остается таковым до конца фазы боя, даже если блокирующее его существо покидает игру. Иными словами, после того как существо блокируется, оно не может нанести повреждения защищающемуся игроку (кроме случаев, когда оно имеет способность Пробивного удара). Понятие “заблокированное существо” действительно только во время фазы боя.
Завершающая фаза
См.“Части хода”
Заклинание
Все типы карт, кроме земель, являются заклинаниями в момент разыгрывания. Например, Гениальный Пиротехник — это карта существа. Когда вы ее разыгрываете, она становится заклинанием существа. После того как это заклинание разрешилось, оно становится существом.
Захват
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существо с Захватом может блокировать существо со способностью Полета. Внимание! Существо с Захватом может быть заблокировано любым видом существ.
Зачарованный
Если способность Ауры гласит “зачарованное существо” (или “зачарованный артефакт”, “зачарованная земля” и т.п.), это значит “существо, к которому прикреплена эта Аура”. Например, на карте Регенерация указано: “
: Регенерируйте зачарованное существо”. Вы можете регенерировать только существо, к которому прикреплена Регенерация.
Зачаровать
Способность с ключевым словом, которой обладают все Ауры. За ней следует указание на перманент (например: “зачаровать существо” или “зачаровать землю”), определяющее, к какой разновидности перманентов можно прикрепить данную Ауру. При разыгрывании этой Ауры вы должны выбирать целью именно эту разновидность перманентов. Если прикрепить Ауру к чему-либо, что не является правильным перманентом, она отправляется на кладбище своего владельца.
Защита
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Карта существа со способностью Защиты всегда содержит слова “Защита от…”. После этих слов указывается, от чего именно существо имеет Защиту. Например, это может быть “Защита от красного” или “Защита от Гоблинов”. Защита существа срабатывает на нескольких уровнях:
• Все повреждения, наносимые существу такими источниками, предотвращаются.
• Существо не может быть зачаровано такими Аурами или снаряжено таким Снаряжением.
• Существо не может блокироваться такими существами.
• Существо не может быть целью таких заклинаний или целью способностей таких карт.
Защитник
Способность с ключевым словом, встречающаяся у существ. Существа со способностью Защитник не могут атаковать.
Защищающийся игрок
Игрок, которого атакуют во время фазы боя.
Земля
Один из типов карты. См. “Земля”
Знание Болот
Разновидность Знания земель. См. статью “Знание земель” в данном словаре терминов.
Знание Гор
Разновидность Знания земель. См. статью “Знание земель” в данном словаре терминов.
Знание земель
Знание земель определяет целую группу способностей с ключевыми словами, а именно: Знание Равнин, Знание Островов, Знание Болот, Знание Гор и Знание Лесов. Атакующее существо со Знанием определенной земли становится неблокируемым, если у защищающегося игрока есть хотя бы одна земля этого типа.
Способности Знания земель не отменяют друг друга. Например, ваше существо со Знанием Лесов атакует игрока, контролирующего Лес. Оппонент не сможет блокировать ваше существо с этой способностью, даже если у него есть собственные существа со Знанием Лесов.
Знание Лесов
Разновидность Знания земель. См. статью “Знание земель” в данном словаре терминов.
Знание Островов
Разновидность Знания земель. См. статью “Знание земель” в данном словаре терминов.
Золотое правило
Как поступать, если текст карты противоречит правилам. См. “Золотое правило”
Зона
Область, в которой могут находиться карты во время игры в Magic. См. “Зоны”
Игра с участием нескольких игроков
Игра в Magic, в которой принимают участие более двух игроков. К популярным форматам игры с несколькими игроками относятся: Император (Emperor), Куча-мала (Free-for-All) и Двухголовый гигант (Two-Headed Giant).
Игрок
Вы или ваш оппонент. Если заклинание или способность позволяет вам выбрать игрока, можно выбрать самого себя. Нельзя выбрать себя, если на карте сказано “оппонент”. При игре с несколькими игроками (более двух) каждый участник игры считается игроком, включая играющих в одной команде.
Имя
См.“Элементы карты”.
Если имя карты упоминается в текстовом поле, оно относится только к данному экземпляру карты, а не ко всем картам с этим же именем.
Источник
Причина возникновения повреждений или способностей. Когда боевые повреждения или способность отправляются в стек, они срабатывают даже в том случае, если их источник удаляется.
Кладбище
Одна из игровых зон. См. “Кладбище”.
Коллекционный номер
См.“Элементы карты”.
Конвертированная мана-стоимость
Общее количество маны, указанной в мана-стоимости, независимо от цвета. Например, конвертированная мана-стоимость карты с мана-стоимостью ![]()
![]()
равняется 5. А карта с мана-стоимостью ![]()
имеет конвертированную мана-стоимость 2.
Контролирующий игрок
Игрок, разыгравший заклинание или способность. Игроком, контролирующим перманент, считается тот игрок, который его разыграл (кроме случаев, когда другое заклинание или способность передает контроль оппоненту).